Cadre du projet : Projet de fin d'études regroupant l'enssemble des filières enseignées à ISART Digital
Temps de réalisation : 46 jours de production répartis d'Octobre 2021 à Juin 2022
Langage de programmation : Blueprint - C++
Trailer vidéo
Présentation du projet
HoverBall Strikers est un jeu de combat 2D de 2 à 4 joueurs dans lequel vous ne frappez pas directement votre adversaire avec vos coups, mais à l'aide de balles rebondissantes à travers l'arène pouvant infliger des dégâts sur leur passage !
Le projet à été réalisé avec 17 étudiants : 6 étudiants en programmation, 4 étudiants en game design, 2 étudiants en sound design, 4 étudiants en game art, 1 étudiant producer.
Il est particulièrement inspiré de trois jeux : Lethal League, Super Smash Bros, Tower Fall. Chacun nourrissant un aspect différent du design final.
Projet de fin d'étude pour le groupe l'ayant réalisé, il s'agit d'un jeu mettant en pratique un maximum de nos compétences acquises durant ces dernières années via les cours et divers autres projets. Le but y est de confronter nos capacités techniques et bien entendu sociales afin de produire une démo de jeu vidéo dans un pipeline de production s'apparentant au maximum à celles de l'industrie.
Bien sûr, il est également question de se confronter à de nouveaux challenges pas encore rencontrés dans les projets passés.
Rôle & Responsabilités
J'ai endossé le rôle d'UI/UX programmeur pour ce projet.
Un rôle que j'avais déjà en partie pris lors de précédents projets, mais dont l'ampleur est bien plus importante sur ce dernier. HoverBall Strikers étant un jeu de combat, une grande partie du jeu se déroule dans de l'interface utilisateur (Choix des personnages, des arènes, écrans de victoire …).
Il m'a fallut imaginer et créer l'architecture du code me permettant d'être le plus efficace et le plus rapide possible pour créer de multiples écrans, la plupart posant des problématiques techniques différentes : Manipulation de l'UI avec plusieurs manettes en local, animations de Flipbook non supportés nativement dans les Widgets UE4 …
Créer des appels de fonctions et des méthodes simples et flexibles pour que les autres programmers puissent facilement les utiliser dans leur propre code.
Créer des outils rapides d'utilisation pour les game designer et leurs réglages sans avoir à chercher à divers endroits du projet. (Exemple de la selection des niveaux qui se génère automatiquement à partir d'une Data Table préremplie permettant l'ajout et le retrait de niveaux sans l'action d'un codeur).
Créer des animations, transition d'écrans et particules pour donner vie à ces derniers et réduire l'effet "statique".
Pour mener a bien l'enssemble de ces tâches j'ai travaillé en étroite collaboration avec un game designer et un artiste 2D spécialisé UI durant l'enssemble du projet, échangeant régulièrement sur la direction à prendre en fonction des écrans et de leurs utilités.