Cadre du projet : Projet étudiant ISART Digital à 4 Gameplay Programmer - En découverte du moteur Unreal Engine 4
Temps de réalisation : 2 mois (Novembre 2020 - Décembre 2020)
Langage de programmation : Blueprint
Présentation du projet
Break the chain est un jeu narratif réalisé par 4 étudiants en Game Design & Programming avec comme particularité de pouvoir se découper en deux branches durant l'aventure.
Dans ce dernier, vous incarnez un ouvrier d'une usine d'assemblage dans laquelle votre travail est évalué toutes les fins de journée. Attention à ce qu'il peut arriver au dernier !
Lors de l'un de vos allez retours à la poubelle pour jeter les éléments défectueux, vous remarquez une porte entrouverte, pourtant généralement fermée. Oserez vous l'ouvrir et découvrir une potentielle issue à votre vie de labeur ? Allez vous casser la chaine?
Ici le but était double. D'abord, se familiariser avec Unreal Engine 4, et son système de code en Blueprint. Le second était d'imaginer et de créer une histoire immersive, ayant un but narratif fort et produire les documents de game design associés.
La difficulté narrative de ce projet a été de réussir à conserver une coherence entre les deux voies offertes au joueur, lui offrant la possibilité de changer de l'une a l'autre pendant l'aventure, non sans une difficulté supplémentaire.
Rôle & Responsabilités
Sur ce projet nous étions 4 Gameplay programmeurs et Game designer ; nos idées narratives ayant été rassemblés puis choisis en fonction de leurs coherences avec notre thème.
Ainsi je suis co-auteur des documents de game design et plus particulièrement de la Timeline des évènements, mais également du Game Concept Document.
D'un point de vu programmation, je me suis principalement occupé du fonctionnement du système de fabrication des objets, et donc de leurs editions sur Unreal Engine. Le but était d'automatiser au maximum la création des blueprints des fabrications, afin de ne pas avoir à les créer tous à la main. Cela comprend les plans passant sur le tapis roulant disparaissant après utilisation, et les plans persistants de la salle secondaire permettant de les compléter petit à petit.
D'un point de vu programmation, je me suis principalement occupé du fonctionnement du système de fabrication des objets, et donc de leurs editions sur Unreal Engine. Le but était d'automatiser au maximum la création des blueprints des fabrications, afin de ne pas avoir à les créer tous à la main. Cela comprend les plans passant sur le tapis roulant disparaissant après utilisation, et les plans persistants de la salle secondaire permettant de les compléter petit à petit.
Je me suis également occupé de l'enssemble des managers gérant le flow du jeu, notamment celui gérant les journées et les divers péripéties de ces dernières.
Finalement, fort d'un cursus précédent en animation, j'ai été responsable de quasi tous les éléments graphiques et scénographiques du jeu.